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专访《战锤3》首席设计师:会加入更多的终末危机

游戏资讯 2022-09-30 10:22:44 转载来源:游民星空

在8月24日,《全面战争:战锤3》迎来了迄今为止规模最大的更新——《混沌冠军勇士》DLC、以及融合了《全战战锤》一到三代内容的新战役模式,《超凡帝国》测试版。在更新正式上线的前夕,我们找到了CA的首席设计师MitchellHeastie,并和他聊了聊有关《超凡帝国》测试版的一些东西,以下是整理过的采访内容

在8月24日,《全面战争:战锤3》迎来了迄今为止规模最大的更新——《混沌冠军勇士》DLC、以及融合了《全战战锤》一到三代内容的新战役模式,《超凡帝国》测试版。

在更新正式上线的前夕,我们找到了CA的首席设计师Mitchell Heastie,并和他聊了聊有关《超凡帝国》测试版的一些东西,以下是整理过的采访内容。


CA首席设计师Mitchell Heastie

Q:超凡帝国中,不少以前两部作品中的派系得到了一定程度的更新,请问这还会出现在像是帝国、巴托尼亚这样的老派系身上吗?

A:我们一直在听取社区的反馈,以确定哪些种族是最需要更新的。相对而言,帝国和巴托尼亚无论是在单人还是多人游戏中都处在不错的位置,因此我们可能会将注意力集中在其他地方。诺斯卡和蜥蜴人可能会排在这个名单的前列,但我们目前还没有在这方面制定任何具体的计划。

Q:这次的更新后,混沌魔域的地图得到了扩展,这样的改动会出现在超凡帝国之后的更新中吗?

A:过去,我们在适合新传奇领主的地方扩展了地图,目前我们还没有这方面的想法。不过,我们从不说“永远”。

Q:终末危机的新机制很有意思,但是现在可供选择的种类以及数量还十分有限,你们会考虑在之后添加不同种类的终末危机吗?

A:我们将在未来添加更多的终末危机场景,并且已经对它们可能包含的内容有了想法。终末危机功能的实现为我们提供了一个多功能的框架,这将使创建新场景的过程变得更加高效。


Q:超凡帝国更新后,大家发现像是卡拉克·八峰山这样的重要城市被改回了八格,并且地图上的不少行省被改回了两城,请问你们是如何考虑超凡帝国中行省与城市的分布的?

A:在战役的设计层面,我们会考虑许多事情。首先是故事背景,我们总是努力确保对中古战锤世界的描绘能在游戏中得到准确呈现。除此之外,还有些因素也是我们一直在平衡与测试的,比如省份经济对玩家的影响,以及省份统一的难度等等。如果某个省份的最后一个地区在地理上难以统一,那么我们可能就会考虑如何更好地调整相关的游戏流程。但在超凡帝国有 270 个定居点,这对团队来说是一个有趣的挑战。

Q:暗精的特殊资源"奴隶"在这次更新中变成了一种全局资源,你们为什么要对暗精做出这样的改动?

A:之前黑暗精灵的奴隶机制,导致其在游戏后期的经济表现过于强势了。它与玩家的互动相对较少,并且在最后提供了不公平的优势。因此,我们将奴隶更改为全局资源,以确保他们整个游戏中保持平衡。

Q:距离超凡帝国正式版上线还有几个月,请问这段时间你们的工作重心会放在哪里?期间会有DLC的更新吗?

A:超凡帝国是战略游戏史上最大的战役模式之一,因此我们的主要关注点将放在收集玩家反馈上,以让其达到最佳状态。我们计划通过付费和免费内容支持 《战锤3》多年,不过我们现在还不能透露任何具体的细节。


进入游戏后,CA会再次声明,目前的超凡帝国只是测试版本

Q:《战锤2》的凡世帝国中,露丝契亚因为塞进了众多的传奇领主而被玩家们戏称为“吃鸡圈”,超凡帝国的死亡之地也有着同样的状况,你们为什么会将这么多领主安排在同一个地区?

A:超凡帝国是十分巨大的,除了目前的 86 位传奇领主外,还有更多的内容即将到来,他们之间可以共享的空间是有限的。我们给每个传奇领主的主要目标是,让他们能在另一个派系到来之前,统一一到两个省份。但是随着我们对内容的不断添加,这个理想将越来越难以实现。从另一个方面来说,整个地图在不久之后将变成一个巨大的“死亡碗”!

Q:在游玩超凡帝国时,我发现所有的关隘现在都会阻挡所有试图通过的敌军,无论它有没有被围攻。我相信这只是你们在超凡帝国众多改进中的一环,所以能否再透露几个类似的小细节呢?

A:在混沌勇士势力的“混沌赠礼” UI 中,有着我最喜欢的艺术细节之一。当你扮演像是艾查恩这样的混沌无分领主或者维里奇这样信仰奸奇的混沌勇士时, 面板角落的“奸奇之眼”将一直跟随你的光标,就好像它在监视你的一举一动一样。


左上角那个眼睛就是“奸奇之眼”

除此之外,我们还对其他地方进行了一系列改进。例如帮助玩家环游全球的新海道机制,让几个以前“共享”起始地点的派系成为了单独的派系,并有着符合故事背景的起始位置。在超凡帝国中,有很多新的东西可以享受。

Q:《战锤3》中还会有类似于《战锤1》“以眼还眼”、“天启时节”这样的小型战役出现吗?

A:我们目前的重点还是混沌魔域和超凡帝国的战役模式,不过就像前面说的那样,我们从不说“永远”。

标签: 专访 战锤3 首席 设计师 加入 多的 终末 危机


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