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亲,你有多久没进书店了?——漫谈数字化时代“云游戏”的昨天,今天和明天(下篇)

互联网 2013-03-07 14:03:59 转载来源: 网络整理/侵权必删

品游评天下

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亲,你有多久没进书店了?——漫谈数字化时代云游戏”的昨天,今天和明天(上篇)

从传统的逛书城转变为地铁上人手一部手机的阅读方式,数字化时代为我们带来的变革是显而易见的。纵观历史,微软的Skydrive、苹果 iCloud 以及 Google 云都是云服务的典型成功案例,然而云游戏此前始终没有受到家用机和掌机界的青睐。众所周知,微软使用着Live,索尼利用PSN平台,而任天堂则是Wifi的忠实拥护者,可随着时间的推移及云计算的极速发展态势,游戏界都开始逐渐重视起云服务的各项内容。

云游戏作为新兴概念,其发展面临着许多问题,事实上,关于云游戏平台的研发早在数年前已经正式展开,可却始终并未取得良好的佳绩,很多著名的网络和软件工程师都不并不看好它的未来。从去年11月以来,云游戏服务商OnLive在美国和英国开拓了数千万的游戏用户,人们才真正意识到,一个“云”时代的到来。

面对风起“云”涌的海外市场,AT&T、Verizon电信和时代华纳有线都开始加紧通过电视直接为用户提供视频游戏,并在2013年全面推广,而康卡斯特和Cox 等其他运营商也都已虎视眈眈,计划于2014年推出类似的服务。

然而这种模式在中国却并不可行,“从业界的反应来看,大家还是很看好云游戏这种新型的技术和商业模式的,只是目前大环境还不是很理想,还在等待爆发的时机和转折点”,国内最大的云游戏平台运营商——北京云联科技CEO邓迪告诉新金融记者。原因很简单:网速。

以索尼高价收购的Gaikai为例,网速的最低下行速度为“5Mbps以上”,需要注意的是,这里所指的速度并非电信公司所标出的10M、20M理论速度值,而必须是网络接入Gaikai服务器时所获取的实际最低下行速度,换言之,在中国就必须是50M以上的独立带宽方可满足这一最低要求。当然,如果是一款FPS类或者ACT类的游戏,平台上大致会产生约150-250ms的游戏延迟,这一在普通游戏中不存在较大缺陷的问题,却会足以使你被BOSS们直接虐个死去活来,直接“大侠请重新来过”。所以,要想实现电子游戏的无主机化云端化,对于中国玩家而言,至少还需要等待网络基础服务和网络带宽的进一步发展。

其二、采用纯粹云游戏技术后的平台监控也会出现空白区,由于索尼的PSN和微软的Live在中国都并未设置服务器,对于国内玩家来说,无论是在云端进行游戏还是从商店下载客户端及购买新产品,都并非想象地那般简单。同时,游戏通过这种方式绕过了版号的审核渠道进驻中国市场,面对如此大的一块肥肉,会有人不心动吗?届时,可以想象原本已经混乱不堪的游戏软件制度将会更加让人捉摸难懂。甚至于,当你正在打某只终极BOSS,已经只剩下最后1%的血量时,突然电视屏幕一黑,跳出一行“为了防止沉迷游戏,我们已为您强制关机”的温馨提示,骄阳网小编深信,在这个神奇的国度,这种情况也绝非天方夜谭。

第三、中国电信携手视博云科技,已经于去年12月的2012广东互联网大会首次亮相其打造的云游戏,这种云游戏突破了以往只限于PC和手机上的限制,在互联网电视上也可实现自由操作。据悉,中国广电首个云游戏平台——翼家云游戏已于今年9月21日在南京正式落地,并与北京、天津、青岛、福建、云南等省市运营商展开了深入合作。然而,凭借着价格杠杆的垄断优势,我们不难想象网络服务商的各种伎俩:初装费、月租费、按流量计费、超时的额外计费、忙闲时段的不同计费、高清化的附加“增值服务”……林林总总之后,我们突然会发现,想要通关一款《最终幻想13》的RPG游戏,其总价或许已可以直接购买一台PS4了。

最后,为了迎合普通大众在所有平台使用的前提,为了节约成本,国内目前的云游戏平台基本都采用不同游戏运用不同算法的智能化压缩技术,在不损害游戏画面效果的情况下尽量减少资源消耗,但每款游戏的画质因此几乎都无法达到原始的精细程度,充其量只是让你够顺利跑完全程而已,至于周围的景象是否清晰可辨,那就不是服务商所考虑的问题了。

正所谓“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”,云游戏的新时代已经正式拉开了帷幕,但想要真正遨游云端,我们仍然尚需时日。“我坚信‘云游戏’就是未来游戏的模式,并为了这一天的早日到来而努力着。但实际上,玩家需要的只是游戏体验本身,而不是其他的,体验才是玩家付费的理由。”北京云联科技CEO邓迪如是说。

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标签: 你有 多久 没进 书店 漫谈 数字化 时代 云游戏 昨天


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