首页 > 资讯列表 > 科技资讯 >> 互联网

91SPARK沙龙:如何深入挖掘手游付费

互联网 2012-12-07 11:12:23 转载来源: 网络整理/侵权必删

一款移动产品的问世,凝聚着团队中各个成员的心血,但一款产品能否在万众期待下存活下来,商业模式和付费方式都是最大的决定因素。以上三条是怎样让用户在瞬间付费,说白了你的付费点足够丰富,有付费的冲动,他可以很便捷找到付费的入口,找到充值的渠道。

  一款移动产品的问世,凝聚着团队中各个成员的心血,但一款产品能否在万众期待下存活下来,商业模式和付费方式都是最大的决定因素。上海游族制作人兼移动产品部负责人 程良奇本次带着游族多年运营游戏的经验来到91APARK沙龙和大家进行分享,同样是干货众多。

上海游族制作人 程良奇

  让用户一上手就产生付费欲望

  解释一下什么是瞬间付费挖掘,你在某个时间点,切一个片,看看这个点上用户是否掏钱。持续付费挖掘就是持续一个月内能付费几次,为这个游戏收入贡献多少。

  如果你想让用户瞬间付费你要有足够的丰富的付费点,很多人会觉得这句话是废话。

  第一个发现在页游领域和手游领域,发现很多的游戏都走进一个误区,他们可能是受之前两年前一个非常好的产品,傲视天地的影响,只做资源上的付费不做道具上的付费,这样子很多产品,我们发现到最后付费都很差,都死掉了。我们分析下来发现一个原因,假如用户在你的游戏中付费,一个点上走到黑的付费用户并不多,大部分的付费用户希望尝试新的付费点,追求性价比。请大家注意看这张图,这五条线是五个付费点,红色的代表付费点总深度,蓝色代表用户付费深度,蓝色部分的面积总和决定你游戏的付费的总的规模。大家觉得这里很黑,其实我告诉大家,很多时候我们在低估用户付费潜力,并不是用户不愿意掏钱。

  我们的建议,从页游领域来说,至少要做五到七个养成点,在上面布付费的坑,在手游上未必是这个数,需要大家一起探讨。

  第二点,让用户有付费的冲动,这个东西说起来,有很多总结。我想分享一下做页游和手游的经验。第一步要忌讳设置PVE难度卡点,很多人觉得1-30点不涉及任何的难度卡点,让他们一路流畅的玩下去,这个观点非常非常错误。我在中国游戏开发者大会,在页游和端游的大会上上去四次,每次我的演讲都有很大争议,我估计说这个也会有很大的争议。很多人觉得我一卡玩家就流失了,不能卡他们!你有没有解决的方法,卡不是问题,有没有提供解决方法才是问题。你们游戏在战斗失败之后,是不是只是弹出一个页面你失败了,就结束了。如果这么做,你亏大了,你应该在这里提供几个超链接,告诉他们怎么增强实力过一个关,这是我们的游戏中的标配,这点很重要很重要。

  第二点是PVP的压迫感是必须的,很多人可能也有一个误区PVP玩法太多,游戏寿命短。其实到了游戏这么丰富的年代,我们认为游戏的寿命不等于单服的寿命,整个游戏寿命才是最重要的。基于这两点我们会有下面的做法。

  第一点在什么地方设置第一个PVE难点,你要教会用户大概的养成的时候,五级也好七级也好就可以开始设置第一个难点,你一定要告诉他,在他来不及郁闷的时候,就给他跳到,通过操作之后解决这个问题。第二个,用户第一次感觉到厌倦时,这个时候一定要引入PVP竞技场,这是页游和端游比较普通的做法,这个地方会引入到竞技戳的做法。

  第三点便捷的付费体验,这里有两个概念。一个容易找到的付费入口。我最近看很多的手机游戏,发现大家喜欢把付费藏的很深,不好意思说我的游戏是收钱。其实这点说实话有点亏,你起码要在主UI放两个明显的入口,放一个VIP和商城的入口。第二点你的商城分别由入口,可以拿我们91平台上刚上的游戏做比较,一款比较老的游戏十年一剑,用户体验做的非常差,还有一款比较新的页游,移植以后,转到91平台上,叫一代宗师,一代宗师的品质。因为十年剑每个都有付费的入口。你在这个页面上可以直接获得这个道具。

  第二点是我们讨论的比较多的话题就是付费链,付费链,可能这个东西,我不知道大家有没有讨论过,所谓的付费链,假如你战斗失败,这个时候不要弹出一个失败就结束了,这是付费链的起点,你要提供一个超链接,比如说你可以强化装备,强化装备之后发现游戏币不够了,怎么办?这个时候你继续提供一个链接你要购买游戏币,发现钻石不够了怎么办?再提供一个链接就可能会购买钻石了,如果你让用户这条线走下来,你的付费率不敢说提高太高,至少提高一个百分点的问题是不大的。

  以上三条是怎样让用户在瞬间付费,说白了你的付费点足够丰富,有付费的冲动,他可以很便捷找到付费的入口,找到充值的渠道。

  如何利用人性弱点来设置付费点?

  在临近结束91无线市场总监郭云抛出了这样一个尖锐的问题,“如何利用人性弱点来设置付费点?”

  程总做了下面的精彩回答:

  “其实你的这个问题问的真的挺尖锐的。关于这个问题,刚才主持人提问大家就想到一个名字,很多人开始开骂。

  但我觉得很多人不了解史玉柱这个人。不了解这个人也不了解他们的产品和他们的团队,总觉得利用人性的弱点,故意制造冲突这方面的东西。

  我比较震撼的是我当时看到两个点,第一点,我相信很多人看过关于脑白金的一份推广方案。在座的有谁在网上见到那份推广,一份PDF或者PPT,有谁见?没有人见过。且不说其他,他们对人的心理的分析已经细到什么样的程度。他那天在某个县里面的某个广场上面,要去推销脑白金,那个盒子应该怎么放,他在那个角上应该放哪盒,哪个字应该对着外面,整个PPT和PDF里面写的非常非常详细。

  第一点,我想说你在分析用户心理的时候,一定要很深入细节,大家千万别谈概念性的东西。

  第二点,非常有争议的地方,比如说我们鼓励玩家去PK,或者鼓励玩家去假设有的会鼓励玩家对骂,或者鼓励玩家似乎做一些不是很文明不是很道德的事情。其实这个东西是在每个行业早期的时候,会有这样的现象。比如说页游的早期08、09年,低俗营销特别有名放一个非常暴露的美女,旁边一句话,老公不在家请点我。等等形式的东西。但是这种现象是没有办法长久的,也就是到了这两年,大家再看这种,无论是页游的领域还是手游的领域还是平台,他们基本上都已经抛弃了这种模式,为什么?因为这种模式不能长久,长久的还是因为你从游戏研发的角度,从游戏运营的角度去挖掘每个环节,你去抠你某个UI,你抠你每个字,你都要去想用户想到的地方,他在想什么东西。”

  更多嘉宾分享干货详见91SPARK官网:http://news.hiapk.com/Salon/91park.html

标签: 91SPARK 沙龙 如何 深入 挖掘 手游 付费


声明:本文内容来源自网络,文字、图片等素材版权属于原作者,平台转载素材出于传递更多信息,文章内容仅供参考与学习,切勿作为商业目的使用。如果侵害了您的合法权益,请您及时与我们联系,我们会在第一时间进行处理!我们尊重版权,也致力于保护版权,站搜网感谢您的分享!

站长搜索

http://www.adminso.com

Copyright @ 2007~2024 All Rights Reserved.

Powered By 站长搜索

打开手机扫描上面的二维码打开手机版


使用手机软件扫描微信二维码

关注我们可获取更多热点资讯

站长搜索目录系统技术支持