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更扁平,腾讯互娱调整自研组织体系

电子商务 2014-10-10 05:55:26 转载来源: 网络整理/侵权必删

本报记者纪佳鹏实习记者黄荣北京报道10月9日,腾讯互动娱乐事业部(IEG)宣布,对其内部自研游戏组织体系进行重大调整,原琳琅天上、天美艺游、卧龙等八大工作室重组为20个工作室,分别隶属天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,由姚晓光、陈宇、夏琳、孙宏宇分任各工作室群总裁,并成立自研战略委员会。腾讯互娱方面对21世纪经济报道记者表示,自研战略委员会(虚拟组织)将作为自研体系统筹管理、共商发展的机构,负责指导工作室群的战略发展,帮助工作室群协调资源,并对重大业务及管理事项进行决策,促进自研体系长远发展

本报记者纪佳鹏

实习记者黄荣北京报道

10月9日,腾讯互动娱乐事业部(IEG)宣布,对其内部自研游戏组织体系进行重大调整,原琳琅天上、天美艺游、卧龙等八大工作室重组为20个工作室,分别隶属天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,由姚晓光、陈宇、夏琳、孙宏宇分任各工作室群总裁,并成立自研战略委员会。

腾讯互娱方面对21世纪经济报道记者表示,自研战略委员会(虚拟组织)将作为自研体系统筹管理、共商发展的机构,负责指导工作室群的战略发展,帮助工作室群协调资源,并对重大业务及管理事项进行决策,促进自研体系长远发展。

“经过本次架构调整,调整后的组织架构相对更加扁平,工作效率上来说或许将更高效化。”腾讯互娱方面称。

据了解,2008年腾讯互娱正式确立了以工作室为基础的自研游戏组织体系,并成立了八大工作室,随后,腾讯互娱推出了QQ飞车 、御龙在天、斗战神等一批自研产品,并于2009年首次跃居中国游戏行业第一位。

腾讯首席运营官兼互动娱乐事业群总裁任宇昕在发给互娱全体员工的内部邮件中表示,在面对移动互联网浪潮的席卷而来之际,腾讯互娱也遇到了新的挑战,比如大团队组织的效率,激励的有效性,外部创业机会对团队稳定的冲击,员工的工作与生活的平衡等等一些现实和具体的问题。

“从今年年初,互娱就启动了一系列的内外部调研,希望在移动浪潮的大环境下,探索更加适合腾讯互娱的组织、激励和管理模式。”任宇昕说,腾讯鼓励工作室之间的良性竞争,本次新的组织架构的调整,也是希望给到团队更大授权,可以更灵活的决策反应,从而更快更好的研发游戏精品。

易观国际高级分析师薛永锋对21世纪经济报道记者表示,依照目前手游行业背景,公司架构也需要适应移动互联网的发展,而且现在的游戏都是偏精、偏小的种类,二三十个人的团队配置对发展手游研发来说应该是最好的。

“腾讯原来的工作室太大了,太大了肯定就要逐步打散。”薛永锋对记者说,组织体系如此调整或将更有机动性,每一个团队都有自己的项目,几十个人成立一个团队,内部创新也更活跃一些,也有利于产品创作。

事实上,腾讯互娱一直有研发的传统和意识,早在端游的时候,就也一直在做自主研发。而从目前的手游领域来看,腾讯目前在微信和手机QQ这两大分发平台上,自研产品仍然占主要地位。

“自主研发,自己的渠道发行,这个利润率是很高的,而腾讯如果只是做游戏代理的话,就要跟别人分成了,所以腾讯的自研团队只会增加不会减少。”薛永锋对记者说。

不过,也有行业内人士认为,腾讯自研的产品能够在App store榜单上持续靠前并获得不错的成绩,主要是因为其自有渠道的强大,与自研游戏本身的创新相关性并不强。而目前在App Store上,榜首已经不是腾讯互娱的产品,而是创业团队莉莉丝的《刀塔传奇》。“从这个逻辑来看,调整组织体系从而加强手游自研,提高产品水平也是必须的。”

值得注意的是,任宇昕在内部信也提及,将会在人才管理方面加大授权、加强激励、激发创新。从腾讯互娱出来进行创业的人才事实上并不少,包括目前手游行业最火的游戏之一《刀塔传奇》,其CEO王信文原来就在腾讯互娱上海区域做游戏策划。

标签: 扁平 腾讯 互娱 调整 自研 组织体系


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