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下载容易,留住不易,手游且行且珍惜

业界动态 2014-04-20 13:51:39 转载来源: 网络整理/侵权必删

AS网站目录(www.adminso.com):下载容易,留住不易,手游且行且珍惜 据美国科技博客Re/code报道,应用测试公司Swrve最新的研究报告显示,免费增值游戏玩家在支出和留存率上都比人们想象的糟糕,大多数玩家玩了一天后就不再玩。 该报告对超过1000万名玩家的行为追踪了90天,从去年11月开始

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据美国科技博客Re/code报道,应用测试公司Swrve最新的研究报告显示,免费增值游戏玩家在支出和留存率上都比人们想象的糟糕,大多数玩家玩了一天后就不再玩。

该报告对超过1000万名玩家的行为追踪了90天,从去年11月开始。所有玩家都是第一次玩Swrve所调查的游戏,覆盖Swrve网络上的30多款游戏。

在那些新玩家当中,19%只打开过游戏一次,66%过了一天就不再玩。平均来算,玩家在那90天内平均花费45美分。这些数据与Swrve在2月发布的一份备受关注的货币化报告相吻合。该报告称,只有2.2%的玩家在游戏中花过钱,游戏开发商46%的收入来自花费最多的那10%玩家。

要指出的是,在Swrve的调查中,53%的游戏内支出是发生在用户前七天的游戏体验中。也就是说,三分之二的玩家玩了一天就不玩了,一半多付费玩家过了第一周就不再付费了。

Swrve对这方面的研究兴趣源自于它的核心业务理论,即严格的应用测试和用户细分能够提升游戏的留存率和货币化表现。Swrve的客户包括Activision、Epic Games、Gameloft、WB Games和ZeptoLab。

Swrve CEO休・雷诺兹(Hugh Reynolds)在接受Re/code采访时表示,该新报告是对用户获取的一种警示,时下大公司起初往往都投入大量资金来吸引人们下载它们的应用。他指出,那些用户都很善变,容易跑掉,因此要是松懈对待用户留存问题就无法创造什么收入。

“这有点像是初次约会。”雷诺兹说道,“要给人深刻印象,就需要快速展开有效行动。”

雷诺兹补充道,问题在于,并不是所有玩家都会对同样的信号给予同样的反应。他接着拿百货商店进行类别,称机警的实体店销售员会懂得辨别不同种类的顾客,判断是否应该给特定顾客提供帮助,如有需要即马上上前提供帮助。

而在游戏领域,这会意味着适时调整移动游戏中的指导部分,向在测试中表现出特定信号(如在一个区域逗留很长时间)的玩家提供额外的帮助。同理,与销售员应对径直走向店内某一商品品类的顾客的方式一样,游戏开发商不需要向能够快速通过初始关卡的玩家提供额外帮助。

“要留意人们做了什么,而不是说了什么。”雷诺兹指出。

DeNA欧洲游戏工作室主管本・考辛斯(Ben Cousins)指出,他对于Swrve得出的数据并不感到很惊讶。他在推文中称,过了第一天还剩下40%的玩家,可以说是“产品热门的一个迹象”。

“感觉Swrve是在试图描绘悲观图景来达到推销自家服务的目的。”考辛斯写道,“那些数据很正常,能够带来成功。”

标签: 下载 容易 留住 不易 手游 且行 珍惜


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