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亚瑟·摩根用电磁炮曹飞了吸血鬼的头,我为什么会做这样的梦?

游戏资讯 2022-11-25 22:42:12 转载来源: 游戏动力VGN

你的下一部《战神》何必是《战神》。我一定是神志不清了,才会起这种拱火标题

你的下一部《战神》何必是《战神》。

我一定是神志不清了,才会起这种拱火标题。

11月好游戏不少,光是《战神:诸神黄昏》就占据了我大半的游戏时间,内画面,内光,内水,很对味儿。有些时候我会想,一年之内我似乎只会玩到两种游戏,一种就是《诸神黄昏》这样的超级大作,另一种则是绝对意义上的独立游戏。

但是我仍然怀念过去只有在包机房里才能玩到的那些怪激游戏,它们的定位摇摆在两个极端之间,处于有些模糊的“中不溜”阶段,姑且能叫做“2A游戏”吧。


也不知道为什么,印象比较深的是DE(就是《星际战甲》那个DE)做的《暗黑2》

通俗点说,就是从Gamplay到美术技术再到开发管线都比“3A带作”差一截的那些游戏,但胜在题材够劲儿,性格强烈,所以玩起来有种别样的......带感。

我知道这么说你可能Get不到,所以咱们还是以实物为例,这就是最近刚出的《暗邪西部》。


咱就是说这游戏,正式发售之前,如果你没留意官方发出来的实机演示,大概会往三个方向猜:

西部,动作射击,那应该是凑合版《荒野大镖客》罢;

第三人称越肩动作射击,近战处决,那横竖是凑合版《战争机器》;

怎么打的是吸血鬼?难道是西部版《范海辛》?

大概就是这么一个猜测模式,这种情况主要源于《暗邪西部》“缝合”的状态,卖相上来说,它已经有了一锅东北乱炖的气质。


你看看那根RGB烧火棍你就知道这游戏成分多少沾点复杂

但实际玩到之后,我得说自己还是低估了开发商Flying Wild Hog的裁缝手艺,最终呈现上《暗邪西部》给人的感觉就是“战神:荒野大DOOM”,血肉和闪电喧闹地搅和在一起,就很让我联想到10年前某些游戏的土劲儿。


你看噼里啪啦的,跟放礼花似的

本作开发商 Flying Wild Hog,后面咱们就叫飞野猪,事实证明会飞的野猪确实比生产队的驴好使,这个组今年三开,此前已经发售了《影子武士3》和《黄泉之路》。


哦对,《影子武士》系列就很符合我心目中的怪激游戏标准

虽说产能爆炸,但交出来的作品也只能说凑合,《影子武士3》我尤其不满意,前作《影子武士2》糅合了Doom-like、装备驱动、多人联机等等元素,当初玩得贼开心,相较之下3代则有种不进反退的意思。

Again,缝不是什么坏事,如果你能缝得很带感,明明各路游戏的优点都给你学去了,但只属于你自己的性格还是死活磨不掉,那哥们只能给你扣个牛逼。

《暗邪西部》大概就处在这么一个微妙的位置,用粗劣的故事、略显简陋的角色模型、不怎么能看的场景贴图、火爆的线性流程和的竞技场风格的战斗内核,把一个2022年的游戏做出了2012年的感觉。


说来2012年还有一个缝得挺带劲的游戏——《暗黑血统2》

《暗邪西部》的主角名为杰西,一个标准的、粗粝的西部牛仔兼吸血鬼猎人,属于有空跟你废话不如直接上去莽的铁血硬汉,至于亚瑟·摩根那样的柔情一面则完全缺席——你只需要把眼中所见的所有会动的玩意儿干掉。

故事发生在 19 世纪末的美国,主角杰西是家族吸血鬼猎杀企业的外勤特工,考虑到吸血鬼害怕阳光的天性,烈日当头下拔枪互射的牛仔戏码自然不会那么频繁(因为游戏里仍然有人类敌人),取而代之的是在深入各种洞窟、雪山、遗迹猎杀吸血鬼,路上顺手屠戮他们的宠物狼人和其他造物,但需要说明的是,这些敌人吧,重复度多少有点高,到游戏后半基本就是各种BOSS改精英怪。


《暗邪西部》自始至终都采用了一本道的线性模式,几乎都是用管道联通各个开阔战场,主要路标全靠一条发光的银链,所以玩起来也是放空大脑一路到底,偶尔转角开个半隐藏的侧通道或者获取小宝藏。虽说一些关卡有一些分支和循环的设计,也有找到一个杠杆、推一辆矿车的解谜元素,但分量和难度都极低,基本不会难到你,也不至于迷路。


玩家的注意力始终还是放在战斗上,就像开头所说的,当你以为它是个凑合的《战争机器》的时候,飞野猪用行动证明他们更青睐另一个“GOW”,也就是2018年重启的《战神》(《战神》和前4代的《战争机器》英文缩写都是GOW)。


因此相比射击,《暗邪西部》更像个十足的动作游戏,主要攻击方式是用金属拳套打连段,解锁带电拳套后则加入弹反和各类派生玩法。战斗场景中放置了炸药箱等互动品,长按攻击键再派生追击,就可以把敌人击飞到这些互动点上快速击杀。

说《暗邪西部》像《战神》,是因为它在某些地方实在是愣学,从垫步动作到前垫步派生刺拳,再到上勾拳派生动作,甚至是开宝箱的动作,都让玩家不禁怀疑这杰西是不是师从某位光头老父亲。


《既视感》

而杰西同时也是一名枪手,枪战TPS和动作打击在整个游戏里摇摆不定(当然你也可以说这是种有机结合),通常在遭遇战中。有些敌人会在远程攻击的蓄力期间露出破绽,这就是游戏提醒你用枪械去打断动作;而当敌人身上闪光时,则是提示玩家用按下R3的踢击打断动作,两者都是在解机制。

然而,拳击和射击只能让你走到这一步,在杰西的整个冒险过程中,他也在建立一个猎杀吸血鬼的军火库,附着在手套上的电荷可以将敌人捆住,然后敌人将其拖向你,或者反过来把你拽过去,如此一来你就可以在一群敌人间来回穿梭,利用远处敌人作为抓取点,以远离危险。


另外,玩家还会解锁更多的枪械,其实也是解机制的手段,比如霰弹枪本身就是一个转CD的破盾器,专门克制带盾的敌人,喷火器和加特林机枪则更像是一种控场手段。底子是闪避和普通攻击的Loop,在一系列武器和设备中选择,计算冷却时间、控制敌群,从敌人身上获得续战的资源......这就是为什么在我看来《暗邪西部》有点像2016年重启的《DOOM》。


随着游戏进程,敌人单位不仅变得更强大,数量也越来越多,中后期堆怪的感觉已经非常明显,敌人从四面八方冲向你,所以你必须保持移动,用电流击晕它们的同时留意各种敌人机制,战斗规模不断升级,敌人像卷进了你制造的绞肉机一般不断加速直到一方耗尽力气——克服一场遭遇战的体验很棒,这一点也很有《DOOM》味。


当然得有终结技,怎么能没有终结技?

但可惜的是,《暗邪西部》学了《战神》,似乎也把《战神》的毛病也学了过来——可能他们自己也不知道到底往玩家脸上丢了多少东西,敌人数量多得让人感到沮丧,玩家无从知晓视野外的敌人攻击何时到来,游戏的解决办法也和《战神》一样,在杰西的周围加了一个威胁环,连正主圣莫妮卡在《诸神黄昏》里都没搞定这个机制在面对大量敌人时的混乱,《暗邪西部》就更别提了。

此外,虽然游戏的性能表现不至于拉胯劣质,但爆炸和粒子效果会影响帧率,还有一些恶性BUG影响玩家的体验,我的游戏就曾在一段时间跑在稳定的15FPS,还时不时卡死一会儿。

不过,除了这些小问题之外,在游戏的大部分时间里,《暗邪西部》的战斗仍然是一个咬紧牙关、刀头舔血的斗殴,有时甚至接近于精彩,直到游戏的后期,这种好感才开始消退,因为吸血鬼们显然已经黔驴技穷——它们没法搞出什么新生物新敌人了,取而代之的是各种精英怪的排列组合,玩起来可以说是恶心。


就这前期登场的蝙蝠BOSS,来来回回地出,到后面给你同场出3只,简直要命


附上一则Steam评价,我得说我部分同意这位朋友的观点

一开始我最期待的,也是我认为《暗邪西部》最有老游戏气质的双人合作模式,实际上却成了最糟心的模式,主机玩家的进度可以正常保存,但是访客玩家的进度是单独的存档,并且在联机结束后自动删除,也就是说你得找个人陪你联机,一口气打到通关,通关一次后再联机,这个联机机制实属复古过头了。

但平心而论,《暗邪西部》对我而言真的是个纯纯粪Game吗?我觉得倒也未必。它给我的感觉就像从前玩到的不知名厂商制作的PS2或者X360游戏一样,粗糙、怪激,有些地方设计还不怎么合理,鬼使神差地缝了很多一线厂商的玩法,但是气质上又很有一些属于自己的,很Cult的东西。


线圈武器配牛仔杀吸血鬼,突出一个胡逼

在主流大作为了规避商业风险追求四平八稳的今天,我还是很乐于看到《暗邪西部》这样的怪东西,我甚至觉得《暗邪西部》可以再怪一点,改成坦克式移动或者干脆做成西部吸血鬼《忍龙》,就像游戏评测里一位朋友说的,这年头3A大作都是开放世界,独立游戏必须带点Roguelike,如果类型同质化让人疲倦,那找点Old Fashion调剂一下也是个不错的选择。

标签: 亚瑟 摩根 电磁 炮曹 飞了 吸血鬼 为什么 会做 这样


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