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这些开发艰难的游戏,差点都胎死腹中…

业界动态 2014-03-21 11:57:04 转载来源: 网络整理/侵权必删

AS网站目录(www.adminso.com):这些开发艰难的游戏,差点都胎死腹中… 《神偷4》即将发售,让一直关注这款作品的玩家终于可以松下一口气,因为它的开发经历实在是经历了不小的波折,从跳票延期到搁置重来,甚至让人一度以为这作品会就此不了了之,所幸这最坏的结果没有发生。 在单机游戏的历史上,《神偷4》经历的麻烦并不是第一次,也不是最严重的一次,有太多游戏在开发过程中都遇到过各种问题,以至于那些开发艰难的游戏最终能交出成品实在来之不易,而比起那些至今仍然停留在“进行时”,没能被我们选中的其他名字――比如快成为新一代传说的《最后的守护者》来说,它们已经算是足够幸运的了

AS网站目录(www.adminso.com):这些开发艰难游戏差点胎死腹中

《神偷4》即将发售,让一直关注这款作品的玩家终于可以松下一口气,因为它的开发经历实在是经历了不小的波折,从跳票延期到搁置重来,甚至让人一度以为这作品会就此不了了之,所幸这最坏的结果没有发生。

在单机游戏的历史上,《神偷4》经历的麻烦并不是第一次,也不是最严重的一次,有太多游戏在开发过程中都遇到过各种问题,以至于那些开发艰难的游戏最终能交出成品实在来之不易,而比起那些至今仍然停留在“进行时”,没能被我们选中的其他名字――比如快成为新一代传说的《最后的守护者》来说,它们已经算是足够幸运的了。

开发艰难的游戏:《永远的毁灭公爵》

作为史上最知名的跳票游戏(绝对没有之一),从任何方面来说它都必须是第一个被提到的,它的跳票生涯已经覆盖了了整整一代人的游戏经历。

《永远的毁灭公爵》的传奇开始于1996年,在前作《毁灭公爵3D》推出后,这款游戏决定在97年4月发售,第二年在E3上公开了初次宣传,之后宣布延期到11月。然后就如我们知道的,它开始了马拉松式的跳票生涯,不断宣布推翻重做,不断声明游戏延期,不断在大家快遗忘的时候又跳出来证明自己还活着,就这样一直拖到了2009年,把原开发商拖死为止,但依然还没完,游戏版权被新东家买走,而他们就在前几天还有意为这个品牌开发新作。

这十多年来《永远的毁灭公爵》的跳票传奇已经被各种恶搞,每年都有人指出在它跳票的时间里游戏界以及整个世界都发生过什么,大家几乎都认为这游戏会成为一个传说就这么永远存在,于是到了2011年6月游戏真正发售的时候,大家反而不太习惯了。

最终结果可想而知,这款跳票15年的游戏并没有诞生奇迹来个一鸣惊人之类,成品的平淡让很多人宁愿它没发售还能保留这份传奇性,而纵观游戏史,今后恐怕也很难会有游戏超越《永远的毁灭公爵》的艰难开发经历。

开发艰难的游戏:《生化奇兵:无限》

《生化奇兵:无限》是去年最好的几款游戏之一,但它的开发过程充满着各种问题,短短两个月中,共有六位高级设计师离开了游戏开发团队,当时很多人猜测游戏的多人模式可能被砍,甚至最终拿不出成品,最后关头他们不得不四处找人来帮忙收尾和救场,游戏开发费用因此也最终超出1亿美元,足以和GTA系列等级的作品相提并论,幸运的是他们最终还是没把游戏拖到次世代主机上,也没因为困难就拿出半成品砸掉招牌。

没有证据显示Irrational Games最终宣布解散是否和这段艰难的开发经历有关,但是当一个工作室制作了一个销量达到几百万的游戏以后仍然关门大吉,就肯定存在一定的问题。或许只有过几年Ken Levine再谈及这个话题时我们才能得知真相,但从他的访谈中我们也能看到他对这段经历显然不堪回首,厌倦了大作带来的各种压力,宁可希望接手一些自己能更多发挥的小游戏。

开发艰难的游戏:《救世魔神》

《永远的毁灭公爵》大概有着游戏界最长的跳票周期,而在其他过来争夺第二名的名单里,我们可以记住Silicon Knights在《救世魔神》上花费了10年的时间,让工作室经受了严峻的考验。

游戏的开发始于1994年,当时游戏制定为4张CD的PS原创游戏,发售时间定于1999年。但是,游戏在2000年时在Silicon Knights同任天堂签署了独占协议后就转投GameCube。合作关系让《永恒黑暗》和《潜龙谍影》登陆了Gamecube,但是《救世魔神》却从未完成。不久后,Silicon Knights同微软达成了另外一个独占协议。《救世魔神》最终以三部曲的形式转战Xbox 360。也正是在这段时间工作室宣布将使用虚幻3引擎,这也是情况变糟的开始。

长话短说,Silicon Knights一纸诉状把Epic Games送上了被告席,声称在不能正确使用虚幻3引擎的时候没有得到足够的支持。但是法官却没有认同他们的指控,而是判决他们支付Epic 450万美金的损失,而Silicon Knights同时还被迫收回所有使用引擎制作的游戏,这不止包括《救世魔神》,还包括由动视发行的《X-man:命运》。

这个事件导致只有少数人关注过游戏的发行,最终工作室的创始人Denis Dyack在2012年重新建立了新的工作室。

开发艰难的游戏:《黑色洛城》

这是Team Bondi唯一一款名利双收,同时获得商业成功和口碑赞赏的游戏,但是游戏的开发过程却让参与制作的人宁可选择遗忘。

一切开始于2004年,当时工作室在一个采访中表示正在开始制作一款将登陆索尼新平台的游戏,并且透露了一个同索尼的独占协议。而直到2005年我们才得知游戏的名字为《黑色洛城》,而过了几年我们得知发行商已经变为R星。

在2010年游戏成为Game Informer杂志的封面之前,关于游戏的消息一直都非常模糊。至此我们才得知游戏将会在Xbox 360和PS3上同时发行。游戏最终在2011年5月发售。

但是在媒体的赞誉铺天盖地而来的时候,很快有人透露游戏开发团队在游戏最终阶段有过一段痛苦的经历。很多人在开发过程中离开了工作室,原因就是在即将发售前的日夜劳作。这最终导致有超过100个前雇员没有在游戏制作人名单中出现,而最终有一个独立网站被用来公布完整的制作人名单,尽管随后这个网站被关闭,但是一个Facebook网页仍然可见。

Team Bondi和R星的关系也降至冰点,有传言称R星发誓将不会再发行Team Bondi的下一款游戏。但是这一切都无所谓了,因为Team Bondi在游戏发行后很快就关门大吉。

开发艰难的游戏:《使命召唤8:现代战争3》

尽管《使命召唤8:现代战争3》在2011年创下了破纪录的数百万销量纪录,但是动视应该很想忘掉整个游戏成型的过程。

在《现代战争2》发售几个月后,Infinity Ward的创始人Jason West和Vince Zampella被动视开除,称他们违反和破坏了合同。这不是一次和平的分手,有数十名开发者跟随West和Zampella离开了动视,这批开发者将在未来组成开发《泰坦天降》的Respawn Entertainment。

这次的事件愈演愈烈,诉讼和反诉讼漫天飞舞,动视指控West和Zampella同EA有联系,而两人指控动视扣留《现代战争2》的著作版税。最终Infinity Ward被重组,但是如果当时没有其他动视工作室的帮助,《现代战争3》的制作将不能继续。Raven Software和Sledgehammer Games都参与了制作,以确保游戏能如期完成。

《现代战争3》最终获得了巨大的成功,但是当时的Infinity Ward很明显只剩下一层躯壳。Treyarch很快成为负责《使命召唤》系列的主要工作室,而这次的时间也永远的改变了就第一人称射击游戏界的版图。

标签: 这些 开发 艰难 游戏 差点 胎死腹中


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