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手游概念股年报“闪亮”登场

电子商务 2014-03-14 22:24:07 转载来源: 网络整理/侵权必删

吴斯丹经过2013年资本市场的热捧后,头顶巨大光环的手游概念股们开始陆续交出年度成绩单。总体来说,真正以手游作为主营业务的上市公司不多,只有中国手游(CMGE.NASDAQ)、掌趣科技(300315.SZ)、北纬通信(002148.SZ)、博雅互动(00434.HK)等少数几家,它们的业绩均获得了迅猛增长

吴斯丹

经过2013年资本市场的热捧后,头顶巨大光环的手游概念股们开始陆续交出年度成绩单。

总体来说,真正以手游作为主营业务的上市公司不多,只有中国手游(CMGE.NASDAQ)、掌趣科技(300315.SZ)、北纬通信(002148.SZ)、博雅互动(00434.HK)等少数几家,它们的业绩均获得了迅猛增长。一些端游、页游公司切入手游行业步伐稍慢,业绩尚未显现。手游概念股中更多的是通过并购,享受手游公司带来的快速利润贡献。

艾媒咨询CEO张毅对《第一财经日报》记者表示,很多上市公司在收购手游公司后,股价得到了大幅提升,同时也推高了手游公司的估值。进入2014年,手游市场规模继续高速成长,但资本市场会逐渐理性回归,并将重点关注手游发行商和渠道商,而那些只有一两款产品的研发商,对投资者来说风险太大。

发行商“狂飙”

从产业链的角度来看,经过2013年的高速发展,手游市场开始形成以研发、发行、渠道三者分工明确的产业格局。其中,具备较强资金、品牌、推广、运营能力的移动游戏发行商逐渐成为中国移动游戏市场发展中重要的产业环节。

中国手游可以说是2013年手游市场中的一匹黑马。这家公司过去主要做功能机游戏的研发,于2012年切入智能手机游戏的研发与发行。2012年9月,中国手游通过母公司第一视频(00082.HK)“介绍上市”的方式登陆纳斯达克,成为中国唯一一家海外上市的纯手游公司。

在2013年,中国手游获得了快速成长。财报显示,中国手游2013年的净营收为人民币3.530亿元,同比增长88.2%;净利润为人民币2680万元,同比扭亏,2012年同期净亏损人民币1450万元。

在主要的手游发行商中,中国手游的市场份额也是最大的。根据易观国际的《2013Q4及年度手游发行商格局报告》,中国手游在2013年发行市场中占据了17.9%的份额,位列第一。

业内人士分析,中国手游能获得较好业绩的原因在于其依托丰富的渠道资源和快速的反应形成了独有的发行策略,通过发行众多产品、精品,迅速冲高流水,一方面能获得资本市场的认可,另一方面又能吸引更多的研发商。据了解,截至2013年底,中国手游发行的产品组合中有51款社交游戏,《武侠Q传》、《怪兽岛》、《三国志威力加强版》等多款精品游戏均已实现千万元以上流水。

同样是手游发行商,北纬通信旗下的蜂巢游戏在2013年也取得了较好的业绩,其发行的产品最具代表性的就是《大掌门》。根据易观国际的数据,蜂巢游戏在2013年的手游发行市场中占据8.9%的市场份额,位列第六。

这在北纬通信的财报中得到了最直接的体现。2013年,北纬通信实现总营收2.813亿元,同比增长24.92%;其中来自手游业务的收入达1.4亿元,同比增长68.50%,在总营收的占比由2012年的37.04%上升到49.76%,成为北纬通信占比最大的业务。

易观国际报告指出,由于渠道的集中以及手握资源的发行商的强势进军,行业整体的用户成本被快速拉高,一方面使得大量的中小游戏研发商选择与发行商合作,另一方面也将造成行业的第一波淘汰大潮。至2013年底,季度流水过亿元的手游发行商超过5家,如中国手游、触控科技、乐逗、飞流、昆仑等,它们基本构成了中国手游企业的第一阵营,也将成为2014年资本市场中活跃的代表,并将引领中国手游企业的上市潮流。

研发商并购前进

与手游发行商的迅猛发展相比,手游研发商稍逊一筹。因为手游产品研发门槛低,研发商数量众多且较为分散,再加上手游产品的生命周期短,成功率不高,手游研发商的成长具有较大不确定性。并购成为研发商发展的有效路径之一。

掌趣科技日前发布业绩快报称,2013年实现营业收入3.88亿元,同比增长71.96%;净利润1.54亿元,同比增长86.98%。对于业绩的增长,掌趣科技解释称,主要原因是公司按照“内生增长+外延发展”的增长模式,游戏开发、发行和运营能力不断增强,移动终端游戏和互联网页面游戏的经营业绩增长较大。

不过,根据掌趣科技2013年第三季度报,其自营手游业务并没有呈现爆发式的增长。2013年前三季度,掌趣科技实现营业收入2.44亿元,同比增长53.48%。其中,来自手游业务的营收为1.49亿元,同比增长21%。

可以看到,掌趣科技业绩增长的最大动力来自收购。2013年7月,掌趣科技以8.1亿收购主营页游的动网先锋100%股份。合并报表后,动网先锋为掌趣科技贡献的营收达4372万元,占总营收的17.9%。

另一个通过并购促增长的代表是中青宝(300052.SZ)。中青宝在2012年开始布局手游研发,但进展并不快。根据中青宝2013年半年报,其手游业务营收为995.63万元,在总营收中占比8.7%,远低于MMO游戏的60%及网页游戏的30%。虽然在其2013年的财报中,手游的营收已达8989万元,并首次超过页游的营收,但其中有较大一部分来自收购上海美峰、深圳苏摩两家公司后的合并报表所得。

根据财报,中青宝在2013年实现净利润5102.73万元,同比增长205.70%。其中,上海美峰、深圳苏摩贡献的净利润分别达1844万元、700万元,共占净利润总额的49.9%。

当然,手游研发商中也有例外,比如博雅互动。这家公司主营棋牌游戏,于2010年9月切入手游,其在2013年来自移动游戏的收益大幅增长214.7%至2.75亿元,在总收益的占比由2012年的16.9%上升到2013年的40.4%。易观国际高级分析师薛永锋将其归因于棋牌游戏的特殊性,他认为棋牌游戏用户覆盖面广,生命周期长,ARPU值稳定,能够支撑得起上市公司的业绩。

一些传统端游、页游公司也在着手布局手游,如巨人网络(GA.NYSE)、畅游(CYOU.NASDAQ)。但这些传统游戏大佬们并不能很好地把握手游的节奏,在2013年手游突飞猛进的情况下,或是慢了一拍,或是体验不佳,因而对业绩并无太大贡献。巨人网络在2013年财报中表示,公司过去对手游的投入要到2014年才开始收获回报。畅游的财报中也没有披露手游的营收数据,其在去年只推出了一款手游《天龙八部(手机版)》,市场反响并不是很好。

“在目前的手游市场,研发商处于最弱势的地位。”薛永锋表示,研发商单凭一两款游戏产品很难获得资本市场的认可。如果想要上市,研发商必须补齐业务,或让产品更加多元化,或开拓发行业务,这样才能讲一个更好的故事,同时也将公司的风险降至最低。而对于那些小型的手游团队来说,如果产品试错,极有可能会被淘汰出局。

张毅认为,2014年资本将回归理性,而渠道商将重点发力。“现在的渠道太稀缺,腾讯、百度、360、UC等渠道商能够承载的游戏有限,研发商需要投奔更多的渠道商。这也是阿里巴巴要开始做手游平台的原因。”

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