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吐槽Steam/Uplay/Origin前,你最好先了解这些事

2017-07-29 21:33:08 整理发布   转载来源:IThome  

本文编译自gamasutra,标题系译者所加,原标题为《销售平台vs开发商vs消费者vs发行商》……如今,随着互联网的普及,我们几乎告别了实体游戏盘,并将下载作为了获取游戏的首选方式也正是由于有太多的体会和经历,每当提到游戏销售平台(如G胖的Steam),以及相关的话题和争议点,大家总是津津乐道,仿佛自己是位游戏权威。但必须指出的是,由于立场使然,我们看到的只是事实的一小部分,而且其中还充满了曲解和误解...《吐槽Steam/Uplay/Origin前,你最好先了解这些事

本文编译自gamasutra,标题系译者所加,原标题为《销售平台vs开发商vs消费者vs发行商》……

如今,随着互联网的普及,我们几乎告别了实体游戏盘,并将下载作为了获取游戏的首选方式也正是由于有太多的体会和经历,每当提到游戏销售平台(如G胖的Steam),以及相关的话题和争议点,大家总是津津乐道,仿佛自己是位游戏权威。但必须指出的是,由于立场使然,我们看到的只是事实的一小部分,而且其中还充满了曲解和误解。而本文所做的,就是澄清其中的一些事实,并从另一个角度,让玩家对各大销售平台有一个更清楚的认识。

谁与销售平台共舞?

目前所有的游戏销售平台,比如Steam、GOG、OriginUplay、itch等,虽然他们的本质都是连接开发商和玩家的媒介,但其服务的侧重点也各有差异,而其中涉及的、与之关系密切的群体,又大体可以分为以下几个类别:

其中第一种是用户,具体来说,就是广大玩家。

第二种是游戏开发者,即向平台提交作品的各种团队。

第三种是出版商和发行商。

事实上,在整个圈子内,经常会出现对各种销售平台的抱怨或吐槽(G胖和Steam更是首当其冲),但问题在于,在看过新闻后,人们经常会忽略了一些关键的事实:这就是发声的人是谁,他们的具体利益是什么,以及某一政策在影响一方利益的同时,又对其它各方产生了怎样的影响。而在读过这篇文章之后,你会发现,事情其实不简单。在某些政策招来一方高声指责的同时,其它几方也许会获益匪浅,而这一点,也许将有利于游戏产业的良性发展。

销售平台不是慈善家,也不应成为慈善家

接下来,我们要介绍的是各方的利益冲突,从某种意义上说,其扮演的角色,经常能让人联想起现实中的奸商。他们利用手头的商业权力和丰富的人脉,单方面制定产品的价格,同时对上游的供应商或是产业工人进行剥削——确实,类似的例子在游戏业中也屡见不鲜。

至于另一些情况,大家可能就相对陌生了。说实话,作为玩家,我们大多数人都沉浸在“消费者至上”的文化中,认为自己的要求都是天经地义——在游戏业内,所有企业都理应像慈善家一样慷慨,即使做不到,也得为了玩家利益的最大化而不懈努力。但说实话,这种状态注定只能存在于玩家的想象中——退一步讲,即使市场上全归玩家说了算,那么最终的情况一定是,开发者只能以成本价提供游戏,整个行业将止步不前,至于充当两者桥梁的发行平台,大概也要集体破产。

长时间沉溺游戏的一个后果,就是我们在思考时,容易变得以自我为中心

现实中,情况并非如此,各方的关系更像是一场博弈。同时,游戏销售平台也会在两种不同的取向——保证消费者/开发者利益之间做出取舍,进而实现最大的利润。类似的情况在游戏圈以外也非常常见,最明显的例子莫过于亚马逊和沃尔玛,在提供给顾客大量廉价产品的同时,对他们剥削员工、压榨供应商的指责也普遍。

销售平台,为谁服务?

作为销售平台,他们在经营中放在第一位的,一定是自身的盈利,但这一目标,往往需要对相关方的利益(如开发商或玩家)进行倾斜才能实现。具体来说,只有招徕大量的玩家或开发者,将自己做大,平台也才能够通过抽成,来实现利润的最大化。同时,需要指出的是,所有平台的立场并不是完全相同的,由于理念差异或是竞争的需要,在具体运营中,各个平台的侧重点又有所不同,这让它们可以被分为以下几类:

第一类是Origin、暴雪战网、Uplay之类的平台,实际是大厂自产自销的门市部,至于其它厂商的作品,往往只被用来点缀门面,同样,这些平台最关心的,也往往是自身的作品销量。

作为欧美的另一个知名平台,GOG主要关心的是玩家的利益。Itch则恰恰相反,他们将服务开发者当成了自己的首要目标。至于Steam,其策略则是试图在上述两种趋向之间寻找平衡——上述开发商的经营趋向,都伴随着取舍,接下来,我们将对这一点进行详细介绍。

Origin、暴雪战网、Uplay

如前所述,这些平台主要是各大开发商和发行商(如EA、育碧、暴雪)自建的,其目的也是为了牢牢掌控自身AAA大作的发行权,并避免在发售的过程中出现利润流失,期间,由于商业合作,一些伙伴企业的AAA大作也会登场,但它们的地位始终是相对次要的。

这几大平台基本可以看成大厂的门市部

在这些平台上,发行商可以自由使用DRM(即加密)技术,并制定他们认为必要的用户条款,而不用担心平台将他们自己的规定强加其上。另外,为了在激烈的竞争中与Steam和GOG等平台对抗,像Origin这样的网站,也在不断改善客户体验,在某些具体的措施上,他们甚至超过了Steam和GOG,比如说,早在2013年,Origin就允许玩家进行退款。

但即便如此,这些发行商也清楚地知道,真正吸引玩家登陆上述平台的,实际是其主推的AAA大作,而这些平台对上述作品有着绝对的独占。换句话说,玩家想要购买这些游戏,必须首先下载对应的平台客户端,并且要因此受到其中DRM加密技术的制约。在这些平台上,AAA大作发行商的利益当然是第一位的,但随着Steam在相关领域攻城略地,他们也不得不向玩家做出许多让步。而且,笔者怀疑,为了打压潜在的竞争对手,即使他们真的有朝一日能与Steam平起平坐,他们也不得不对用户进行妥协。另外,需要指出的是,对非AAA和独立游戏开发商的利益,这些平台其实不怎么关心。

这些平台的目标非常单纯,其实就是推销自己生产的大作,并对其销售权保持相对垄断,举个例子:EA的《战地1》,你就不可能在Steam上买到

GOG

接下来我们说一说GOG,该平台始终将“对玩家友好”作为一项基本政策,同时,他们还始终拒绝DRM加密,而且早在2013年12月,他们便引入了退款政策(在Steam上则要等到2015年6月)。另外,GOG平台对上架产品和产品推荐的管理也很严格,他们通常只会在首页的醒目位置,展示他们认为质量最好的一小部分作品。

上述政策对玩家来说,显然非常有利,但它无疑挫伤了发行商和开发商的积极性。毕竟,拒绝DRM加密,将非常不利于后者展开版权保护,至于退款政策,也为其增收和结算带来了诸多不便,也正是因为上述限制,在GOG上,你能玩到的游戏总是非常有限。

DRM

虽然我本人并不赞同DRM加密在游戏中的运用,但无可否认的是,如果要求所有游戏都放弃DRM,而不是将其定为一种可供开发者自由决定的选项(正如Steam的做法一样),那么GOG注定将无法吸引那些AAA大作的发行商,这也为其拓展市场带来许多不利。

如果你对GOG一无所知,那么,它的老板你也许会非常熟悉,它就是《巫师3》开发者的上家CD Projekt——传说中的业界良心/波兰蠢驴(误)

退款

至于退款,我认为这是一项很棒的政策,甚至从长远看对开发者来说也有好处。我认为,如果一款游戏让玩家砸了键盘,此时,最好的道歉方法就是让他们获得退款。至少玩家的情绪可以得到部分安抚,进而迁怒于平台和开发者,让他们的形象长期受损。

同样,退款政策的存在还解除了玩家的后顾之忧,并给了他们一个积极尝试的机会,这实际上也是在暗中鼓励他们进行更多的消费,这从长远来说,对开发商和平台都非常有利。另外,需要指出的是,目前的市场环境基本是良性的,只要游戏的完成度足够高,内容不至于烂到无以复加,那么,它遭遇恶意退款的可能性就微乎其微。

对销售平台来说,退款无疑是息事宁人的最好方式

不过,并不是所有人都赞同上述看法,一些开发商认为,无条件退款的政策并不公平,因为至少作为销售方,真正应该制定用户条款的是他们,而不是各个销售平台。至于另一些人认为,这种政策对小品级游戏的发展有害,因为几个小时中,玩家足以打通整个流程,然后再要求退款。虽然大部分开发商对退款政策的抵制,主要体现在其中的细节上,而并非抵制整个政策本身,不过,它们仍然充当了一个开发者和玩家之间利益冲突的例子,而具体到GOG,在退款这个问题上,它们是和玩家站在一条战线上的,正如该站一位创始人的描述:“正如现实中,许多商品支持无条件退款一样,如果玩家对游戏感到不满,他们也理应有权这么做。”

对垃圾游戏的屏蔽

在对垃圾游戏的屏蔽方面,被置于风口浪尖的其实不是GOG,而是Steam,无论是之前的青睐之光,还是如今的Steam Direct,都遭到了玩家的怀疑乃至抱怨。由于其中混杂了许多垃圾游戏,一些批评家甚至宣称,Steam正在沦为“下一个App Store”,虽然这一言论确实反映了一部分实际情况,但不容否认的另一个事实是,由于大批游戏的涌入,Steam上的产品也越来越多,玩家的选择也变得日趋丰富,这一点,从下面这张图表便可以看出:

这张图表展示的是最近几年,每个月登陆Steam的游戏数量,在其审核放宽之后,该平台上的新作数量开始急剧攀升

但另一方面,GOG却采取截然不同的策略,其中的游戏都经过了人工评审,这虽然确保了玩家的利益,但开发者并不愿看到这些,因为它不仅要将自己交给审核人员的主管偏见摆布,而且还设置了一道很高的门槛。另外,对于一些玩家,说实话,他们对于作品的质量其实不甚关注,他们玩的是噱头和题材——这实际上产生了一种尴尬的矛盾。

GOG的官方主页截图,除了波兰人自产的《巫师》系列,登陆该平台的大作着实不多

在过去几年,受到其它平台的冲击,GOG也在不断调整运营策略。具体来说,它们目前的姿态已经不再是完全服务于玩家了。早在2010年,他们便进行了一次不成功的尝试,为了重塑形象,他们甚至一度暂时关闭了整个网站和游戏库。不过,尴尬的是,由于担心购买的游戏完全消失,此举在玩家中引发了恐慌,也严重挫伤了GOG的声誉——这让他们花了几年才恢复了元气。

itch.io

和其它游戏平台不同,itch.io相对注重的是维护开发者的利益,这也是他们长期奉行的原则。具体来说,他们不仅为开发者提供了免费展现自己的机会,而且基本不会对作品进行任何筛选。即使你是一个初出茅庐的独立游戏制作人,你也不需要接受任何审核,只要花几分钟,就可以将作品上传到平台上,甚至第一时间从玩家那里直接收到钱。更为疯狂的是,开发者甚至能自主决定他们和平台分成的比例,甚至允许其占有收入的100%。

itch上,你可以自由设置给平台的分成,在一些情况下,甚至可以将其设置为0%

另外,由于该平台的后端能和其它平台(Origin、暴雪战网和Uplay除外)基本实现互通,这也方便了开发者进行上传和维护。另外,对于上传各种游戏版本,itch.io的体验也是最好的,因为它的整个界面相当简洁和直观。

itch的上传设置页面,和我们向社交网站上传照片没有任何区别,即使菜鸟也能玩转

具体来说,假如我错把一款游戏的mac版当成了windows版传到了服务器上,你完全不需要再上传一次,相反,你只要改一下相关的标签就可以了。另外,你之前上传的所有版本都会被保存在历史文件中,其中也记录了相关的数据,比如下载的次数、文件的大小等。

在普通玩家看来,提供这些功能听上去简直是天经地义,但事实上,许多的游戏平台其实还做不到这一点。而这些,无疑也给了小厂和新厂许多便利,而更值得庆幸的是,itch.io还提供了一个非常简单的Web上传端口,而在另一些更大的平台上,开发者却只能使用一些更专业和复杂的上传工具。而这一点,也是我最喜欢的功能,因为它把上传游戏的步骤简化到了极致:

itch的上传页面,此外,它还允许你将作品传到网盘上,以加快速度

另外,除了允许开发者向服务器上传游戏之外,itch.io还允许你将作品上传到国外最著名的网盘——dropbox上,这种设计实际是为了开发者节省了大量的时间,因为平台的服务器往往负载量很大,如果开发者自己这边网络存在一些问题,那么,整个上传的耗时将会很长,但Dropbox不一样,作为一家专业的网盘,它的上传速度非常之快,基本上可以随时达到开发者网络所支持的上限。而在你将文件上传到Dropbox之后,如果要对游戏进行升级,你只要上传那些内容发生变化的文件就够了,网盘会自动在相关的文件夹中进行替换。简而言之,在上传和更新游戏时,开发者所做的和在Windows中进行复制-替换-粘贴几乎毫无区别,然后,他们只需要等待几分钟,就基本上大功告成了。

对高端游戏的开发者,itch同样提供了一种专业的上传工具,它被称为“管家(butler)”,它依靠是代码和命令,但同时也对相关机制进行了优化,进而提升了上传速度和便捷程度,另外,该工具可以在一定条件下自动上传更新版本,最重要的是,它是完全开源的,开发者可以根据需要对其进行修改——而这一切也都证明了,itch确实在用实际行动服务开发者。

但另一方面,itch平台的缺陷又是什么呢?

首先,这个平台上根本没有多少玩家,开发者盈利的基础也非常狭窄,这也导致其今天实际上已经沦为了单纯的小厂发行平台。另外,由于对上传者的监管几乎为零,在该平台上,玩家们有时会遭遇一个情况——玩到了假游戏。在该平台上,别有用心的人可以随便注册多个仿拟正牌开发者的账号,再将Steam上的游戏文件压缩打包上传,然后设置一个极高折扣,触发网站的打折推荐,接下来,他们只需要舒舒服服躺在家里,就可以看到不义之财入账。不久前,《环世界》《星露谷物语》《死亡细胞》等便成了他们下手的对象。

《死亡细胞》等并未登陆itch,却出现在了其销售清单中,一场骗局也因此揭晓

这种现象一度是如此猖獗,甚至有人建立了一个网站——IsThereAnyDeal.com来向玩家预警。而上述问题的根源又在于itch的支付系统。在其他平台上,当一款游戏上市之后,玩家支付的账款会首先转入平台上,然后,平台再定期与开发者分成,而itch则不然。它会提供一个“直接收款”的选项——在交易之后,所有货款会被立刻打到卖家的Paypal账号上面。

这一点也成了一项致命的漏洞,因为仅凭Paypal账号,要想追溯到实际所有人非常困难,骗子可以因此躲开监管,从不明就里的玩家那里直接圈钱。等到真相大白之后,他们往往已经逃之夭夭了,而执法机构也对这些现象无能为路。

唯一值得庆幸的是,在弥补过失上,itch表现出了极高的效率,其办事方式也值得尊敬。在意识到玩家无法从骗子处获得退款之后,itch从自身的运营经费中拨出了一部分,以弥补用户的损失,与此同时,他们还在第一时间关闭了骗子的账户,下架了全部假游戏,甚至暂停了“直接付款”的模式。按照一名管理人员的说法,他们只是想帮助开发者改善财务状况,但没有想到相关模式会被骗子利用。

该平台允许厂商直接从玩家处收款,这一漏洞方便了骗子,而且非常致命

虽然如此巨大的漏洞证明,他们在管理上难辞其咎,但从另一个方面说,他们其实是太幼稚了。Itch的主管其实是一群理想主义者,他们想的都是如何帮助那些弱小的独立游戏制作商,也正是这一点,导致他们在日常运营中忽视了玩家的利益。而且需要指出的是,此前,大部分平台都有被骗子利用的事例,而首当其冲的就是Steam,由于其中的游戏众多,负责人员无法监管到位,其中的一些漏洞经常被利用,而Steam与他们之间也进行了漫长的猫鼠游戏。

对itch来说,这次事件为他们敲响了警钟,如果不能妥善解决,类似的事件将会成为该平台前进路上的绊脚石,而这一点,也要求他们必须对之前采纳的准则进行调整,并努力做到各方利益的平衡。

最后,我们来说说Steam

一说起Steam,大家总会议论纷纷,作为如今最大的PC游戏销售平台,它的名字几乎人尽皆知。每个开发商都试图在上面开拓市场,每个玩家都对它议论纷纷。在相关领域,由于许多观点大家已经耳熟能详,而且在前文已经有所涉及,因此,我只想解释几个前面没有提到、而又存在争议的问题。

就在几年前,大家对Steam的抱怨最大的,莫过于上架的游戏太少,而如今,玩家们又在抱怨上面的渣作太多太滥。

从个人的角度说,无论是“青睐之光”还是Steam Direct,我都是完全赞同的,因为我一直主张游戏平台应该更加开放。另外,这项政策针对的其实不是玩家,而是游戏开发者。当然,并不是所有开发者都赞同我的观点,他们将火力集中在了“青睐之光”取消后、引入的Steam Direct计划上。这个计划的原则很简单:游戏想上架?那就得给平台交钱。

虽然从某种程度上说,它实际降低了开发者的门槛,但这让Steam的吃相显得非常难看,另外,在具体的收费标准上,他们的意见又存在着巨大的分歧,这也给Steam带来了很大的争议:

国外Steam数据统计站对Steam Direct收费标准做的一项调查其中35%支持在250美元以下,28%支持在300-900美元之间,37%支持在1000美元以上,分歧还是比较显著的

而在玩家这边,Steam经常因为糟糕的客服备受指责,至于其另一个喷点在于对新游戏缺乏监管——这两个问题都与Steam自身摊子太大有关。虽然很久以来,V社便在大力改良他们的售后服务系统,并对新游戏进行了人工的审核和质量评估,但他们并没有大张旗鼓地宣传这些进步,这导致许多玩家对此几乎一无所知——可以负责任地说,V社真正该做不是其他,而是与公众进行更高效的沟通。另外,值得一提的是,在众多PC游戏销售平台当中,Steam还提供了不错的工具和数据分析系统。

换位思考,能让我们理解很多事……

我始终怀疑,Steam是否曾用过某种特别的手段,来做到让游戏市场上的每一方满意,但可以确定的是,作为销售平台,它始终在依据自己的判断行事。这也让Steam极像一艘在海洋上航行的巨轮,它庞大、动力强劲,但转弯却并不灵活,这也不幸地将全体乘客和船员的命运紧紧绑在了一起。

尽管Steam如今占据着PC游戏发行平台的第一位,但它面临的竞争却空前激烈。除了Origin、Uplay、暴雪战网等老对手,还有著名的互联网零售商——亚马逊:不久前,他们刚刚收购了直播平台Twitch,并且开始在游戏零售领域迈出了更大的脚步。另外一个竞争对手是来自中国的腾讯,他们也开始建立起自己的游戏发售平台。虽然在登场之初,这些厂商的后端和相关工具可能不太完善,但是,他们的目光其实并没有放在独立游戏开发商身上,真正令他们感兴趣的是大作的发行权和代理权。换句话说,对于下一代的《星露谷物语》和《传说之下》,Steam依旧很有可能拿到首发资格,但对备受瞩目的大作,G胖可能将遭遇更严峻的挑战。

连国外也承认,腾讯涉足PC游戏发售,给Steam带来了一定的挑战

与此同时,随着Steam不断放宽作品的登陆条件,像GOG等坚持对游戏进行严格审核的厂商,实际上是获得了机会,至少,他们可以凭借这一点,突出自己的特点,改变沦为Steam替代品的命运。当然,至于其具体的效果,则完全要根据Steam Direct最终效果而定。

未来,Itch依旧将在业内占据一席之地,但从市场的角度,它所占的份额将依旧非常有限,因为其扎根的市场——独立游戏——一直比较小众,不过,对于这种状况,该平台的所有者其实非常满意。坦率地说,他们不仅只是在经营一项生意,也是在追寻一种特殊的理想——即为所有独立游戏开发商提供理想的工具和销售渠道。何况,在这世界上,并不是所有人都打算成为业界首富,他们只是想边做生意,边活得开心。

itch耕耘的领域就是小游戏,而且他们也将乐此不疲地在这一亩三分地上继续耕耘下去

另外,在看待游戏市场上的各个发行商时,我们其实有必要牢记一件事:其中有的厂商也许会宣称代表了一部分群体的利益,但归根结底,他们所做的一切都是为了自己。同样的道理,对于分析业界内部的相关言论也完全适用:比如拉米·伊斯马利(Rami Ismali)等著名的业界大拿,他们自己就是独立游戏人,尽管有时会站在玩家一边说话,但从基本的立场和思维方式上,他们依旧是倾向于开发者的。至于那些著名的游戏主播,由于出身使然,他们经常会和玩家保持一致,至于开发商和销售平台则不时会成为“奸商”和万恶之源。

世界上,每个人都有不同的目标,这很正常,如果我们后退一步,看清对方的立场和处境,将会让我们不再成为喷子,并更好地理解许多事情。


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