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玩家体验的成长史 网游外挂的兴衰史

游戏资讯 2016-07-17 23:06:01 转载来源: 网络整理/侵权必删

外挂,自游戏诞生以来,就与游戏产业相伴相生,相繁相盛。而外挂产业的壮大与规模化,却是源于网络游戏的兴起

外挂,自游戏诞生以来,就与游戏产业相伴相生,相繁相盛。而外挂产业的壮大与规模化,却是源于网络游戏的兴起。时至今日,网游市场已经度过青涩的发展期,但厂商们仍然视外挂为大敌。而玩家们也以游戏打击外挂的力度,作为鉴别厂商是否对产品倾注心血的标准。可以说,外挂的兴衰历史,其实也是网游的螺旋发展史,更是玩家们成长经历的重要一环。

两难抉择――无外挂 不游戏

在如今的许多新玩家看来“无外挂不游戏”这样的标题,可能有标题党的嫌疑。然而倘若经历过“韩国网游为王”时代的玩家,或许对这样的标题与结论,并不会感到讶异。

不用追溯到遥远的网游蛮荒时代,就说八年之前,外挂再次成功的将一款巨资打造的次世代游戏毁掉――《永恒之塔》是NCsoft在天堂系列之后,剑灵之前,用来扛鼎的大作,却是一款患上了“无外挂不游戏”综合症的游戏。

严格而言,外挂肆掠的游戏,必将导致其走向没落与死亡。一款游戏外挂的诞生,或许会出于有心人的利益目的,但是外挂在一个游戏里蔚然成风,则必然是因为这款游戏本身出现了问题――用我国的谚语来说,就是“苍蝇不叮无缝的蛋”。

网游外挂的兴衰史,玩家体验的成长史

《永恒之塔》是一款2009年出品的游戏,其主打的玩法与传统韩国网游(以下简称韩游)其实并没有太大差别,都是以升级刷怪烧点卡作为游戏核心,加以打BOSS爆装备做为游戏历程的辅线。

就像我们所知道的传统韩游那样,其大多数产品在公测后不久,挂机刷怪的外挂就会风靡一时,而《永恒之塔》也几乎是在同样的剧情与同样的时间点上,走上了相同道路。看似巧合的背后,其实这类游戏体验下的必然结果。

在时间计费模式下,厂商为了达到利益最大化,就刻意让玩家在升级的过程中,付出大量时间与精力去刷怪。而等级系统,作为此类网游的核心支柱,也逼迫玩家开始选择最效率的游戏方式。

于是“外挂”就浮现到玩家的眼前,代替自己进行并非不可替代的无聊操作。

没有谁乐意,在游戏中日以继夜地循环往复在练级点,按照重复的技能套路,打着在一个时间段内一成不变的怪物。

我们是花钱玩游戏,不是花钱被游戏玩。

网游外挂的兴衰史,玩家体验的成长史

更早之前的韩游《霸王大陆》,在本质上《永恒之塔》与它没有什么差别

这样的游戏环境中,玩家不选择外挂代替自己练级,其结果要么就是落后第一阶梯相当大的差距,要么就是选择AFK――这其实一体两面的选择,无论中外,在MMORPG里落后第一梯队太多,其实也就意味着在不久之后,你哪怕在第一时间没有主动AFK,之后还是会因为游戏体验过于艰难而选择AFK。

所以无论是玩家还是官方,都不得不选择对外挂睁一只眼闭一只眼――玩家不想放弃游戏,厂商不想放弃玩家,而这也从反向证明了“无外挂不游戏”的必然性。

但外挂存在的必然性,却并不意味着外挂是一个正向且积极的东西。由于外挂并不受官方控制,所以当外挂泛滥之后,外挂制作者为了从竞争中获利更多,必然要从“挂机练级”的单一服务,走向多元化的服务。

网游外挂的兴衰史,玩家体验的成长史

《天堂2》的成功,使的韩游在游戏性上不思进取

多元化外挂与单一服务外挂不同的是,后者往往是免费的,而前者则多需要花钱购买。前者不同于后者的地方,其核心就是使用外挂破坏游戏内规则,也就是所谓恶性外挂,比如《传奇》玩家使用恶性外挂之后,几率产生的烈火剑法效果,提升为了100%的几率。再比如《金庸OL》可以修改玩家的初始属性。

这样的外挂,官方自然难以容忍,然而除非在技术上修补BUG,或者使用法律手段。而除此以外,厂商已无力采取封停的方式,去威慑阻遏外挂在游戏玩家中的蔓延。

因为当外挂泛滥成全民使用的环境之后,技术上已经无法识别“良性外挂与恶性外挂”的差别,而只能使用人工进行鉴别。但这样的巨大人工成本,姑且不论厂商能否承受,光是程序正义的时间成本,都将缓慢且不可逆转的造成游戏环境的进一步恶化与玩家的流失。

因此在笔者看来,其实外挂从来都没有良性与恶性之分,当玩家与厂商选择对外挂选择妥协的那一刻开始,游戏就难免进入死亡的倒计时。

厂商要作死,谁能拦得住?

并不是每一个厂商都有能力封禁外挂,也不是每一个厂商都愿意封禁外挂。前者在远古时代,因为当时技术的不够成熟,以及在前瞻性上对外挂的预防程度不高,往往从纸面的策划上到客户端的技术防范上都错漏百出,甚至于大唱空城计。而后者,当厂商们见识到外挂的吸金能力,自然不乏心动者,而且拥有远超外挂制作者的销售渠道,更是保障了厂商的竞争力。

网游外挂的兴衰史,玩家体验的成长史

后期的恶性外挂

在第一波网游浪潮之中,几乎所有游戏都因为练级的枯燥性,而遭到了挂外的入侵。然而面对外挂的入侵,厂商们的态度,却并不一致。

在当时,大部分厂商都对外挂睁一只眼闭一只眼,而剩下的厂商,大多选择了拥抱外挂。其中的典范就是《金庸OL》。在当时由于《金庸OL》绝大部分数据都储存在本地客户端,以至于各类外挂泛滥,从挂机练级,到神行千里(角色模型无视世界地图地形快速穿越),几乎无所不包。而因为同样的问题,这也导致了游龙无法在云端以及技术上对外挂进行封停与规避。

然而虽然对封停外挂无能为力,但却并不代表游龙毫无作为――游龙选择了以毒攻毒,官方自制外挂进行贩卖。

游龙自家生产的官方外挂,并非以辅助免费工具的头面出现在玩家面前,而是以周边产品的模式,通过官方渠道进行贩卖,而且为了加强自己的竞争力,游龙还额外附赠了游戏中的珍惜道具――替身娃娃,该道具能代替玩家死亡一次。而一个替身娃娃在《金庸OL》的拍卖行中能卖出一千二百万两白银。要知道,在当时玩家们挂机刷材料一个下午,才能赚的了数十万两白银。

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《金庸OL》的战斗是半回合制,采用行动CD进行战斗,然而官方外挂却能大幅度减少行动CD

从某种意义上来说,游龙不仅开了官方制作贩卖挂机软件的先河,还开了官方卖道具以及变相卖金的先河。

当然这样破罐破摔的行为,游龙自然难免自咽苦果。由于官方渠道的强大,第三方外挂迅速销声匿迹,然而同样的,外挂的使用者也很快从小众行为,变成了普遍行为。

但动辄上百的官方外挂价格却并非人人都买的起,玩家群体迅速两极分化,菜鸟与高手的距离,变得地球跟火星一样遥远,玩家因此迅速流失。然而走上了魔鬼之路的游龙却已经无法回头,当然游龙或许也从没想过回头。

正所谓不作不会死,《金庸OL》因为外挂而死亡的案例,虽然十分特例,但依然足以为后世鉴。在游龙作死之后,再也没有一家厂商因为眼红外挂的吸金能力,而自己去自产自销外挂――至少没有公然如此。

末日制造――当世界上只剩下机器人

在当下,“机器人”的概念被炒的越发火热,人们虽然对能代替自己进行劳作的机器人,抱有热切欢迎的态度,但却也不乏有识之士对此忧心忡忡,认为有可能发展至智能机器人将毁灭人类的时代。

而在笔者看来,机器人毁掉世界并非杞人忧天。事实上,如今已有无数虚拟的游戏世界毁在了机器人之下――许多虚拟世界内,遨游在其中进行游戏的虽然还是属于玩家们的账号与ID,然而真正操纵这些角色的,却是一串串外挂的代码。看似“活跃繁忙”的世界内,实际上已然成为了“死寂”的世界。

自《魔兽世界》成熟的生产技能体系出世之后,无数的国产游戏纷纷效仿。庞大的生产技能体系,极大的扩充了游戏本身的粘黏度与活跃周期。然而增强生产技能是一件非常枯燥的事情,玩家自然而然会选择外挂这一捷径。外挂无法在《魔兽世界》繁衍生息,而国产游戏,除了少数几款产品,自然难以抵挡此类外挂在自家产品中的蔓延。

网游外挂的兴衰史,玩家体验的成长史

从某种意义上来说,挂机练生产技能,也属于挂机练级的一个分支。但实际上,这不过是表面上的相同,在实质上,两者大为不同。

MMORPG游戏在世代划分上,大致以《魔兽世界》的诞生时间为界线,前世代和后世代。在前世代中,网络游戏的设定,大多参照了《暗黑破坏神》系列,打怪嗑药刷装备的经济体系,虽然粗糙,然而却因为药品的刚需,而使得游戏内货币有大量且稳定的回收,在没有游戏内部刷金或者复制金币的漏洞下,使得游戏经济形成了良性通胀。

在后世代中,因为药品的刚需属性被大幅度消弱,生产技能体系取代了药品刚需,作为稳定游戏经济的体系。生产技能体系相比于前者,自然更加先进且更体现了网络游戏的互动性。

但正因为游戏体系的变化,使得挂机练级和挂机练生活技能,有了本质差别――前者其实对于稳定经济体系,起到良性作用,因为挂机练级需要消耗大量药品。而后者则恰恰相反,大量挂机出产的生产体系产品,导致供大于求,挂机出产的产品价格低廉自然无所谓,然而对于手工玩家而言,这无异于劫掠。

网游外挂的兴衰史,玩家体验的成长史

就像现实一样,人类社会的核心,是经济的发展状况。现实世界陷入混乱的经济,必然造成衰退,继而引发动荡或者战争,造成人口的减少。

游戏世界虽然与现实世界不同,但最终结果却是一致的――经济混乱之后,玩家数量必然减少。

而其中的原因,又可分为两层,表面上,是因为普通玩家不使用外挂,就没法获得足够的游戏货币,使得自己的人物数值跟上第一阶梯玩家。然而在深层次上,却是因为人类的本性,使得玩家们排斥这样充斥着死寂犹若末日的游戏。

人类终究是具备社会属性的生活。哪怕在游戏中习惯当独行侠的人,也难以接受,在副本之外自己遇见的大多数人,是一串串的数字代码在操纵。

这样的环境,无疑让人联想到黑客帝国的故事情节,但不是每一个人都是托马斯・安德森,愿意去反抗一个世界。事实上,造成游戏世界死寂的负面人性,也没有具象化出来一个矩阵,让玩家能有一个反抗的目标。

网游外挂的兴衰史,玩家体验的成长史

结束语:

外挂的存在与蔓延,是多方面原因造成的,根源上在笔者看来,其实是有两个。其一,研发方在游戏内设计上的缺陷,造成了外挂的可乘之机。然而只要有粘黏度这个概念,这其实是无法弥补的缺陷,区别无非是缺陷的大小之分。

其二,人性本惰,有捷径可走,而代价若只是付出一些金钱,在工作负担日益增加的今天,就难免给了外挂可趁之机。何况,人们在人性本惰之外,还有争强好胜的一面――不愿意浪费睡觉的时间,而外挂只要有所收益,有些人自然也会愿意去使用的。

而这两者,其实都无法根绝,粘黏度关乎厂商的活跃用户数,而这意味着经济利益。而人性更是摸不着看不见的东西,更与所谓的文化素质无关,而是出于人类本性。

所以,想要根绝外挂,终究还是要厂商们拿出铁拳手段,采取零容忍的态度,才能阻止外挂蔓延。同时厂商也要着眼长远,不要因为一款产品进入生命周期的尾声,就破罐子破摔――正所谓“守业更比创业难”,不谈伟大,想成为一个长寿企业,没有信誉怎么去维持?

标签: 玩家 体验 成长史 网游 外挂 兴衰


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