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最初“发明者”竟是小说家 最近火爆的虚拟现实

智能设备 2016-02-18 11:38:56 转载来源: 网络整理/侵权必删

2015年,是可穿戴设备和智能家居的大发展之年,而到了2016年要问最热门的科技产品是什么,当然要数虚拟现实了。在经过几年的预热和发展之后,无论是Oculus Rift、HTC Vive还是索尼PlayStation虚拟现实,都将迎来最终的消费者零售版产品

2015年,是可穿戴设备和智能家居的大发展之年,而到了2016年要问最热门的科技产品是什么,当然要数虚拟现实了。在经过几年的预热和发展之后,无论是Oculus Rift、HTC Vive还是索尼PlayStation虚拟现实,都将迎来最终的消费者零售版产品。

虚拟现实最大的用处目前来看,当属游戏领域。在虚拟显示硬件和系统的帮助下,玩家们可以体验普通游戏主机或智能手机无法比拟的游戏沉浸感。无论是第一人称的FPS设计游戏、还是各种模拟飞行探险,虚拟现实正以飞速发展的态势在2016年走进更多普通玩家的生活。

而虚拟现实在迎来大发展之年,究竟历经了怎样的发展过程,我们可以一起来回顾一下它的前世今生。

1935年:虚拟现实概念的提出

1935年,小说家Stanley G.Weinbaum在他的小说中描述了一款虚拟现实的眼镜,而该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品,故事描述的就是以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念。

1957年:萌芽出现

最近火爆的虚拟现实,最初“发明者”竟是小说家

电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器,并在5年后为这项技术申请了专利。这款设备通过三面显示屏来实现空间感,从本质上来说Sensorama只是一款简单的3D显示工具,它不仅无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。

1968年:首款头戴式显示器

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1968年,计算机图形学之父、著名计算机科学家Ivan Sutherland设计了第一款头戴式显示Sutherland。虽然是头戴式显示器,但由于当时硬件技术限制导致Sutherland相当沉重,根本无法独立穿戴,必须在天花板上搭建支撑杆,否则无法正常使用。Sutherland的诞生,标志着头戴式虚拟现实设备与头部位置追踪系统的诞生,为现今的虚拟技术奠定了坚实基础,Ivan Sutherland也因此被称为虚拟现实之父。

70年代到90年代中期

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从随后的1970年到1994年的二十多年间,虚拟现实领域有许多科学家相继投入研究,包括游戏公司Atari在1982年已开始推进有关虚拟现实的街机项目;1987年,一位著名计算机科学家Jaron Lanier,利用各种组建“拼凑”出第一款真正投放市场的虚拟现实商业产品,这款虚拟现实头盔看起来有点像Oculus,但10万美元的天价却阻碍了其普及之路。1990年,名为W Industries的虚拟现实设备声名鹊起;到1990年代中期,无论是雅达利、索尼,还是飞利浦和IBM,都发布了自己的头戴设备。但从整体上看,还仅限于相关的技术研究,并没有生产出能真正交付到使用者手上的产品。

而其中最有名的要数1994年日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和,在当时的确在业内引起了不小的轰动,但因为设备成本高,普及率并没有很大,但也为虚拟现实硬件进军大众市场打开了一扇门。

2012年Oculus Rift引爆Kickstarter

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其实让虚拟现实真正开始发展的,就要数在2012年从Kickstarter上横空出世的Oculus Rift项目。该项目当时在Kickstarter上募得了160万美元,后来被Facebook以20亿美元的天价收购,让整个科技领域哗然。

Oculus Rift的诞生,也非常具有戏剧性。2012年,在德国的一次活动上,一位名叫Palmer Luckey的年轻人展示了自己在加州长滩父母车库中组装出来的虚拟现实头戴设备,效果让许多人大吃一惊。这个设备就是后来的Oculus(这个词语本意为眼睛)。Palmer Luckey算是一位技术神童,他11岁开始尝试各种高压电设备,此后还以维修iPhone手机来赚取零花钱。他对虚拟现实有超乎寻常的兴趣,一直憧憬能真正沉浸在游戏世界中。他将自己的零花钱花在购买或拍卖虚拟现实头戴设备上,现在,他拥有超过50款的虚拟现实头戴设备收藏。

通过拆卸这些设备的零配件来试着自己组装虚拟现实头戴设备。在2010年4月,19岁的拉奇在3D游戏论坛Meant to Be Seen上宣布做出了一款虚拟现实原型机PR1。此后他不断迭代这一产品,包括减轻设备重量,增添无线支持,将视角扩大等。到2012年,拉奇开始将自己的设备称为Rift,意为虚拟现实在虚拟世界和真实世界间的裂缝。他还开始在Kickstarter上募资,承诺募资成功后将会给每个支持者一个套件好动手组装出一个Rift。

2014年谷歌Cardboard让虚拟现实变得廉价

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虽然Oculus Rift让虚拟现实设备重新变成热门,但是与普通用户的距离还比较遥远。而作为科技巨头的谷歌,自然有义务让更多的普通人了解这项技术的意义。

在2014年的I/O开发者大会上,谷歌发布了这款只用硬纸板和透镜构成的Cardboard虚拟现实头盔,可以让用户体验DIY乐趣之余,不用花太多成本究竟了解虚拟现实究竟有多神奇。

2015年:HTC Vive和微软HoloLens

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在2015年3月,手机厂商HTC和游戏公司Valve Software共同展示了双方在虚拟现实领域里的合作成果:Vive虚拟现实头盔。这款设备配备了一个激光追踪系统,可在4.5×4.5米的范围内追踪佩戴者的位置,使他们可在运动当中使用设备。Vive预计会在今年4月份正式开售。

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同年,微软发布了一款名为HoloLens的增强现实设备,它可将3D虚拟图像覆盖在现实世界当中。这款设备在今年1月份首度亮相,用途包括玩游戏和3D建模。虽然微软在发布会上展示的HoloLens非常小巧,但进行过现场体验的记者表示,他们所使用的设备块头相当大,并且还连接计算机,同时需要在脖子上佩戴着一个所谓的全息图处理单元。

聊完了虚拟现实的前世,我们还可以一起看看在2016这个大发展之年,虚拟现实究竟会在哪些领域有着更大的前景。

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首先,除了上面提到的Oculus Rift、HTC Vive和微软HoloLens之外,索尼的PlayStation虚拟现实也起到了至关重要的作用。首先,PlayStation VR现实仅支持PS4游戏机,而PS4目前全球销量已经突破3000万台,其中大部分为核心游戏玩家,意味着PlayStation VR拥有巨大的垂直用户群体。

得益于PS4庞大的装机量,游戏开发商更愿意为索尼平台开发游戏,目前PS VR游戏数量及质量远超Oculus等竞争对手,这是内容上的优势。显然,索尼对于虚拟现实尤其是游戏领域的发展,将起到重大作用。

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除了硬件之外,内容也是虚拟现实技术发展的助推剂。虚拟现实不仅仅是重要的游戏技术,在社交、影视娱乐等方面也彰显出巨大的潜力。越来越多用户开始观看Facebook和YouTube上的360度视频,好莱坞制片公司也开始着手制作虚拟现实电影及电视直播内容,包括NBA、NFL等体育赛事,内容上的丰富将有助于虚拟现实吸引非游戏用户。

最近火爆的虚拟现实,最初“发明者”竟是小说家

除了虚拟现实之外,增强现实也是沉浸式体验的有力竞争对手,二者相辅相成,可以共同发展。事实上,两者经常会被混为一谈,但实际体验并不相同。以微软HoloLens、Magic Leap为首的增强现实设备,主打在现实中叠加虚拟内容的体验,往往使用半透明透镜和投射技术,让佩戴者可以在现实环境中查看、操作虚拟内容。相对来说,增强现实更适合日常计算机使用、创意设计、演示等操作,但预计在数年内,增强现实仍会被视作虚拟现实的最大竞争对手。

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最后,虚拟现实技术还会带动丰富的周边衍生品发展。虚拟现实技术对整个数码消费市场的影响非常积极。除了头戴显示器,使用手机作为终端的版本有利于促进手机销售,如三星Gear VR系列。同时,虚拟现实内容需要虚拟现实摄像机等设备,用户对DIY内容也十分感兴趣,这也有助于新型拍摄设备的发展。另外,游戏开发商需要一批全新的游戏引擎来开发虚拟现实游戏,对于整个游戏行业的推动也是令人期待的。

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