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对话姚晓光:腾讯首度正面详解“微信游戏”

互联网 2013-04-09 08:04:27 转载来源: 网络整理/侵权必删

4月8日,受命担当多款微信平台游戏开发的腾讯琳琅天上工作室总经理姚晓光,就“微信游戏”的相关话题接受了donews的独家专访。这也是腾讯方面就“微信与游戏”这个引人注目的话题首次做详细的公开解读。

(注:腾讯是中国最擅长射击游戏的公司,《穿越火线》同时在线超400万,联合开发的《使命召唤online》受到全球瞩目,琳琅工作室旗下自研有《逆战》《枪神》两款射击游戏。以上图片由腾讯公司提供,腾讯亦表示此图并不代表最终品质

DoNews 4月8日特稿 4月8日,受命担当多款微信平台游戏开发的腾讯琳琅天上工作室总经理姚晓光,就微信游戏的相关话题接受了donews的独家专访。这也是腾讯方面就“微信与游戏”这个引人注目的话题首次做详细的公开解读。 

DoNews.com(以下为"D"):最近有关“微信游戏”的传闻越来越多,昨天网上还出现了一些截图,这些是你正在研发的产品吗?

晓光(以下为姚):我觉得首先需要对微信游戏明晰一下定义。之前Pony(注:腾讯CEO马化腾)说过,公司正在为微信设计游戏平台,关于其具体的上市时间表,将由广州的微信团队统筹。而就我们自己互娱团队的角度来说,很早就开始在移动终端游戏这块进行一些开拓,对于微信,我们会与其进行了一些基于用户关系链的合作尝试。

具体一点说呢,关于微信,pony在内部会议上说过最理想的方式是把它建设成为一个平台,吸引合作伙伴进来,并找到自己的用户和商业模式。我认为这无论对于游戏还是其他业务都一样的。

那么既然互娱已经开始做移动游戏了,大家就从这个角度开始尝试,我们的团队也乐于做这个小白鼠”——毕竟互娱与微信之间属于内部范畴的沟通,通过开发一些产品把机制和流程都跑顺,也希望能为行业探索出一个可行之道。

D:你的意思是指,这些游戏是互娱出品,与微信关系不大?

姚:事实上是的。准确的说,互娱是与微信在用户关系链有一些合作,而在产品角度说,我正在做的产品与其他公司iOS或者Android平台的游戏没什么差别,我感觉与目前大家所理解和期待的微信游戏,可能离的比较远。

以上图片由腾讯公司提供,腾讯亦表示此图并不代表最终品质。注:琳琅工作室自研产品中恰有一款格斗类产品《炫斗之王

D:现在外界对这几款产品已经有了诸多报道,作为实际的开发者,你能不能介绍下它们的实际情况?

姚:哈哈,说实话我挺惊讶的。因为之前一直在闷头做产品,等一抬头,竟然各种的消息都已经满天飞了。你说的消息我昨天也看到了,但我可以告诉你,那些东西基本不是很靠谱。

比如,我们现在投入研发的,主要是琳琅天上和天美艺游两个工作室,团队在深圳和上海,跟北京团队完全没有关系。

还有报道说支付渠道已经就位了,呵呵,我们现在刚刚才做到具体玩法的验证阶段,只是个Demo而已,现在说商业化还早。

D:关于这几款产品的玩法,外界的分析也很多了。

姚:关于你说的“产品”,我想肯定没有人比我更清楚。我做游戏研发十几年了,其实游戏研发跟外界想象的是很不一样的,这个工作有很大的成长性和不确定性。一个Demo,和最终他上市的样子可能有天壤之别,会不断的自我挑战,优化,改变。而且移动终端游戏,这种改变的频率与力度更大。我刚才说了,现在我的几个产品现在刚刚才到做小规模测试的阶段,甚至连名字什么的都是暂定。这种状态下,大家拿着几张图来分析,好像在抢新闻,其实真的意义不大。比如我现在就可以给你几张图,还可以负责的告诉你这是我最重视的几个产品,你如果放出去,我想大家又会对我们的产品玩法有完全不同的判断和议论了。但其实产品还是那些产品,我们也还是会按自己的计划去推进。

D:你是说你目前正在研发产品会有更多玩法吗?

姚:当然。我说过了,我们做的是移动终端游戏。移动终端游戏本身就是一个很开放的命题,他可以说是目前游戏产业最前沿的一个板块,他不光存在多种玩法,比如RPG、赛车、射击、格斗甚至即时战略,还存在着各种变数。和传统的网络游戏相比,你要考虑很多新的因素,比如屏幕大小、游戏时间碎片化、情节连续性、对手机关系链的利用、等等,如果说这个市场“一切皆有可能”,是个实在话。

(注:琳琅工作室自研的《QQ飞车》是国内最成功的竞速游戏,同时现在超过300万

D:其实我挺好奇为什么腾讯让你来负责移动游戏产品的开发?你之前不是做大型端游的么?

姚:这没什么奇怪的啊,我之前的经历主要是大型端游这块,但腾讯内部给到工作室的自由度一直都是蛮大的,你想做什么样的产品,只要有创意,并能通过评审就可以上马了。我们互娱也有其他兄弟工作室在做手机游戏,成绩也不错。而我这只是刚刚开始做啊,刚起步你们就关注了,搞得压力蛮大。

D:你前面说到互娱已经有在做移动游戏了,能不能介绍一下这块业务的整体情况?

姚:互娱正式做移动游戏从2011年就开始了,最早是来自合作伙伴的一款叫作《三国塔防:魏传》的产品。后来我们的自研产品也跟进,比如来自兄弟工作室的《节奏大师》,一度排名苹果免费排行榜冠军,Pony也在玩。另外还有《QQ御剑》,现在月收入已经超过2千万了。

D:感谢晓光接受我们的采访,最后我也代表所有关注的人问一下,什么时候可以玩到你们的游戏?

姚:目前只是在内部小范围的Demo测试,后面的节点都还没定,也是一改再改,需要拿到这次测试结果再决定下一阶段的工作计划。

从我个人工作习惯来说,我希望做出个像样子的成品出来之后再给人家看的,所以测试多少次也都正常,我现在确实很难预期具体的产品上线时间。。

我能理解大家对于“微信游戏”的关心,但客观的说,对腾讯游戏来说,微信是重要而不唯一的平台。我们的工作重点未来会在包括微信在内的整个移动终端的布局上。我们认为整个移动终端游戏领域未来的机会和可能性都很大,希望不会放过任何机会。(完)

 DoNews.com将继续追踪此事,敬请关注后续报道。

附:姚晓光简介:

对于中国游戏开发圈来说,姚晓光并不是一个陌生的名字:金牌制作人,创办研发网站npc6,监制中国第一款回合MMORPG《幻灵游侠》,参与《传奇世界》等多款游戏的核心开发,加入腾讯后推出的《QQ飞车》成为中国第一款突破百万PCU的竞速网游(目前已达300万),而在整个行业普遍认为大型端游呈现疲软的2012年,琳琅天上出品的《御龙在天》在开放测试后也迅速攀上50PCU的高峰。姚晓光被誉为中国网游行业十大领军人物。

标签: 对话 姚晓光 晓光 腾讯 首度 正面 详解 微信游戏


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